SuperData, компания из США, аналитическая компания, которая изучает рынок видеоигр, подвела итоги 2018 года. В прошедшем году заработок игровой индустрии составил 119,6 млрд. долларов. По сравнению с 2017 годом прибыль выросла на 13%. SuperData сделала отчет по каждому сегменту. Рассмотрим все по отдельности.

Цифровые и динамические видеоигры

Основная часть доходов. Здесь выручка составила 109,8 млрд. долларов. Рост дохода — на 11%. По информации с сайта Igrasio, Основные драйверы экономического роста:

  • Увеличился рост покупок в азиатском регионе (6,2 млрд). В основном игры закачивались на мобильные устройства. Предпочтение пользователи отдали жанрам «хардкор» и «гэмблинг».
  • В странах ЕС и в Америке вырос спрос на бесплатные игры для приставок. Успех состоялся благодаря всеобщей любви к Фортнайт. Доход от монетизации (боевые пропуски) — 1,4 млрд. (458%).
  • Спрос на игры для консолей класса «премиум» в Европе и США (1,3 млрд.) Самые востребованные — PUBG, серия игр «Зов долга», посвященная второй мировой, а также FIFA.

1

Free-to-play

Чистая прибыль от подключенных к монетизации «фишек» — 87,7 млрд. (80% от всей выручки). Большую часть дохода приносят игры для мобильных телефонов и планшетов (57 млрд.). Основные сборы приходятся на азиатский регион (41,5 млрд.), и это неудивительно — в десятке лучших разработок 7 позиций занимают компании из Японии и Китая. В ближайшие 12 месяцев эта ситуация будет сохраняться, никаких перемен не прогнозируется.

3

Больше всего денег в ушедшем году принесла популярная игра Fortnite. Заработок — 2 400 000 000 долларов. Секреты успешности Фортнайт:

  • доступность широкой публике — игра стала доступна пользователям самых разных платформ;
  • монетизация баттл-пассов;
  • непрерывное развитие и усовершенствование.

Для сравнения, Dungeon Fighter Online, занимающая второе место в топе лучших фритуплейных игр, собрала «всего» 1,5 млрд., что в 1,5 раза меньше, чем показатель лидера рейтинга.

2

Класс «премиум»

Если сравнивать сегмент бесплатных приложений для мобильных устройств и сегмент продукции высшего качества для консолей, то доля выручки будет совсем небольшой. Весь объем за год — 17,8 млрд. Правда, эта цифра может оказаться неточной, т.к. СуперДата попеременно называла три разные цифры.

Основной доход приносят пользователи из Северной Америки и стран ЕС. Прибыль — 7,2 млрд. и 7 млрд. Соответственно. В Азии этот показатель — всего 1,6 млрд.

Единственная игра, принесшая более 1 000 000 000 в долларовом эквиваленте — PUBG. Рост выручки за 2018 год увеличился на 19%.

«Зов долга: черная операция» неожиданно заняла 4 строку в рейтинге лучших. Специалисты из СуперДата считают, что секрет успеха кроется в наличии режима «battle royale» в версии для компьютеров. Хоть игра для приставок в год своего дебюта набрала такую же часть аудитории, что и предшествующая часть, новинка обрела в 2 раза большую популярность именно у пользователей ПК.

Игровые видеоканалы

Количество зрителей, которые предпочитают просматривать видео с обзорами на игры, выросло в 2018 году на 10%. Сегодня аудитория контента, посвященному компьютерным и азартным играм, составляет 850 млн. человек. Правда, высокой выручки этот сегмент не приносит. Годовой оборот составляет всего 5,2 млрд.

Сотрудники SuperData не указывают, какой процент из приведенной цифры составляет рекламный сегмент. В их докладе вообще не учитывается реклама, как источник дохода. Но специалисты отметили, что донаты от подписчиков каналов на ютубе и твиче приносят соответственно 9% и 32% от общего числа выручки.

Интересная деталь: в компании бытует мнение, что ютуб и твич приносят только 54% доходов от всего сегмента игрового контента в формате видео. О том, какие еще площадки приносят прибыль со стримов, SuperData не уточняет.

4

Расширенная и комбинированная реальности

Заработок производителей составил 6,6 млрд. В эту цифру включены поступления в кассу от продажи дополнительных аксессуаров (наголовный дисплей, камеры и датчики для захвата движений). Основные драйверы экономического роста:

  • Виртуальные очки Oculus Go. С момента представления продукта широкой публике в мае 2018 года были реализованы продажи в 1000000 экземпляров.
  • Еще один источник дохода — развлекательные точки. Оборот средств в этом сегменте стал больше на 37%.
  • Внедрение технологий дополненной реальности в приложениях, не связанных с играми (соцсети и т.п.).

В общем сегмент перекрестной реальности (объединение VR, MR и AR) в 2018 показал рост на 46% по сравнению с 2017 годом